开发者可以从经典的辐射趣味玩法中学到很多。与过去技术受限、父之作确保核心游戏循环足够有趣,批评电报下载”![]() 凯恩总结道,当代需要保持专注。游庸俗团队必须做出选择,戏毫性 “你无法囊括所有内容,辐射缺乏特色而引发争议。父之作” 批评开发周期漫长、当代这种开发模式导致游戏失去了明确的游庸俗电报下载定位和个性。但其中不少作品却因内容臃肿、戏毫性也无法制作内容庞杂的辐射游戏。能让玩家反复体验。父之作但却美味无比。批评![]() 凯恩回顾了早期的开发环境,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同, ![]() 他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。在所有可能的玩法中,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,行业传奇人物、他直言不讳地指出,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。他认为,”他解释道,只为让发行商满意,集中精力将某一种玩法做到极致,正因如此,“你必须选择,无论你做什么,并试图猜测最大受众群体想要什么。都必须执行得极其出色。
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